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        音頻創(chuàng)作與整合的十大秘訣

         作者:Tristan Donovan 

        編譯:小旭音樂(lè)

        在新系列的開始,記者Tristan Donovan深入研究一個(gè)專業(yè)話題,從而發(fā)現(xiàn)該專業(yè)人士分享的最重要的秘訣和技巧。他在本文中解決的是音頻的問(wèn)題。

        聲音對(duì)于任何游戲都至關(guān)重要,但是為了達(dá)到視頻游戲媒體的高度,你真正需要專注去做的是什么?音頻設(shè)計(jì)師頭腦中都有關(guān)于聲音設(shè)計(jì)的建議和想法,Gamasutra選取了其中一小部分內(nèi)容介紹給大家。

        1. 重點(diǎn)解決有意義的聲音

         “在開發(fā)《黑街圣徒》這款游戲時(shí),我們有一句箴言:即第三條‘聲音對(duì)玩家來(lái)說(shuō)是否有意義?’”,THQ旗下公司Volition的聲音設(shè)計(jì)師Ariel Gross這樣說(shuō)道。

         “有些聲音就是應(yīng)該存在,聽起來(lái)才是對(duì)的。如果你撞上了一只垃圾桶,就需要有靠近垃圾桶的聲音,但是這個(gè)聲音對(duì)玩家來(lái)說(shuō)有意義嗎?通常沒(méi)有意義。這些聲音只是應(yīng)該存在。所以,我們?cè)谖矬w撞擊聲音上花更少的時(shí)間,在游戲任務(wù)重要時(shí)刻的獨(dú)特聲音上花多一些時(shí)間。

         “我們必須一直問(wèn)自己‘這個(gè)聲音有多重要?’以及‘玩家會(huì)在意這個(gè)聲音嗎?’如果的確重要,我們會(huì)對(duì)其投入時(shí)間、金錢和資源,但如果答案是‘呃,其實(shí)也就有點(diǎn)重要’或者‘并不是很重要’,那么我們?cè)O(shè)計(jì)這些聲音時(shí)就會(huì)花更少的時(shí)間。”

        2. 模糊音效和音樂(lè)之間的界限

        Martin Stig Andersen在制作Playdead公司的《地獄邊境》音頻時(shí)利用電聲合成的概念。“我的專業(yè)背景就是電聲合成,并不是改寫管弦樂(lè),而是需要錄制聲音,然后把聲音混合或拼接在一起成為一段音樂(lè),”他說(shuō),“為了做到這點(diǎn),我使用了與聲音設(shè)計(jì)師一樣的工具,但是我認(rèn)為我的作品更加具有音樂(lè)性和創(chuàng)作性。”

        《地獄邊境》

        他說(shuō),《地獄邊境》中小男孩靠近蜘蛛的片段就是一個(gè)很好的例子,可以解釋這個(gè)過(guò)程是如何運(yùn)作的。“我沒(méi)有把傳統(tǒng)音樂(lè)放進(jìn)去,而是使用環(huán)境中的音樂(lè)打造同樣的效果。所以當(dāng)你靠近蜘蛛的時(shí)候,風(fēng)聲停止,這樣就會(huì)營(yíng)造一種緊張的感覺,與使用小提琴這樣的樂(lè)器產(chǎn)生同樣的懸疑效果。但是,我并沒(méi)有加入這樣抽象的弦樂(lè)聲,而是處理實(shí)在的游戲空間中的聲音。”

        3. 成為一名好管理員

        藝電公司國(guó)際足聯(lián)游戲的音頻設(shè)計(jì)師Jeff MacPherson說(shuō),“維護(hù)聲音庫(kù)并不是一項(xiàng)有趣的工作,但卻是最重要的工作,在這里,你可能會(huì)遭遇最慘的失敗。”

         “當(dāng)我與人共事或招聘員工時(shí),我最看重的一項(xiàng)技能就是管理能力。如果你不能管理一個(gè)容納50,000份聲音樣本的數(shù)據(jù)庫(kù),你可能就會(huì)犯影響重大的錯(cuò)誤。在游戲中加入未授權(quán)的內(nèi)容,你可能會(huì)被起訴,或者加入臟話等不好的內(nèi)容,你就會(huì)陷入等級(jí)評(píng)定的麻煩。

         “你也可能會(huì)弄丟材料或放錯(cuò)材料。我們正投入很多錢購(gòu)買大量不同的音頻內(nèi)容,所以如果你不能適當(dāng)管理數(shù)據(jù)庫(kù)和備份系統(tǒng)中的這些音頻,你就可能遇到麻煩,沒(méi)有任何借口。”

        4. 大世界需要小聲音

        游戲開發(fā)商Volition公司的Gross說(shuō),開放世界式的游戲依靠更多的是流動(dòng)的聲音,而不是依靠大部分的字幕,因此把音頻文件大小控制到最小很重要。

         “如果玩家開著汽車,周圍環(huán)境就是流動(dòng)的。而他正以每小時(shí)100英里的速度向窗外射擊,這時(shí),我們想要做出聲音,則需要確保聲音隨著環(huán)境世界同時(shí)從磁盤中流出,”他說(shuō),“所以我們盡可能把聲音文件做得很小。”

        但是盡早分析音頻這點(diǎn)非常重要。“你需要不斷分析,并且盡快使用360的DVD仿真模擬器和PS3的真實(shí)藍(lán)光模擬器,不要使用游戲安裝盤。”他說(shuō)。

         “通過(guò)《黑道圣徒》游戲:我們?cè)贒VD仿真模擬器和藍(lán)光模擬器中玩這個(gè)游戲的時(shí)候,我們發(fā)現(xiàn)得太晚的第三件事是:我們大部分的聲音根本無(wú)法播放。我們不得不回頭優(yōu)化所有的聲音,除去額外的變化,然后做進(jìn)一步壓縮。這簡(jiǎn)直就是噩夢(mèng)。”

        5. 聲音應(yīng)當(dāng)服務(wù)于游戲設(shè)計(jì)

        寶開游戲公司的聲音設(shè)計(jì)師Guy Whitmore說(shuō),他們公司制作聲音的方法是使用支持游戲設(shè)計(jì)的音效。

        寶開的音頻制作人Becky Allen說(shuō),在最近的臉書游戲《紙牌突擊》中,他們?nèi)绾问褂靡舴M(jìn)行信號(hào)處理,這就是一個(gè)很好的例子。“在游戲中,10張牌遞增打出,當(dāng)玩家連續(xù)打出7張牌不中斷,就會(huì)給出鐘琴的一個(gè)音。打出第8張就會(huì)接著給出一個(gè)不同的音,然后第9張對(duì)應(yīng)另一個(gè)不同的音,這樣就創(chuàng)作出一小段三個(gè)音的旋律,成為一段音樂(lè)。這種連續(xù)的鐘琴音讓玩家知道他們走的每一步都是對(duì)的。”

        6. 探索聲音的心理

        我們聽到的不止是聲波的結(jié)果,同時(shí)也是我們思想的狀態(tài),自由聲音設(shè)計(jì)師Alistair Lindsay這樣說(shuō)。他為包括《體感動(dòng)物》和《核戰(zhàn)危機(jī)》在內(nèi)的游戲設(shè)計(jì)聲音。他問(wèn)道,“你的游戲中可能會(huì)有大爆炸,但是如果你是戰(zhàn)場(chǎng)上的士兵,這些爆炸能夠反映你當(dāng)時(shí)的感受嗎?”

         “我曾經(jīng)與參加過(guò)戰(zhàn)斗的士兵對(duì)話,他們有人說(shuō),你的伙伴可能就在你身邊拿著武器開火,但聽上去卻好像距離你200碼遠(yuǎn)——而對(duì)著你開槍的敵人就好像站在你腦袋旁邊。聲音不一定是常規(guī)套路;這并不是一加一的事,而是一加一再加上感覺。”

        Lindsay希望利用人們對(duì)聲音的感覺,幫助他為Introversion公司即將推出的監(jiān)獄老板模擬經(jīng)營(yíng)游戲《監(jiān)獄建筑師》設(shè)計(jì)聲音。舉一個(gè)這個(gè)游戲中的簡(jiǎn)單例子,在陰森的謀殺劇情畫面之下,關(guān)鍵時(shí)刻會(huì)播放扣動(dòng)手槍扳機(jī)的聲音。

        他說(shuō),“接著在后面的畫面中使用同樣的音效,但是與當(dāng)下內(nèi)容無(wú)關(guān),在那一刻眼睛看到與耳朵聽到的不一致可能會(huì)再次觸發(fā)第一個(gè)陰森場(chǎng)景下的情緒。這種想法起源于神經(jīng)語(yǔ)言學(xué)的編程技術(shù)。”

        7. 同行評(píng)議未做完的聲音

         “在Volition公司,我們倡導(dǎo)同行間的評(píng)議,”Gross說(shuō),“我們?cè)谠O(shè)計(jì)聲音時(shí)互相參與到設(shè)計(jì)過(guò)程中。把你的作品在未完成的時(shí)候展示給別人,作為音頻設(shè)計(jì)者,你可能會(huì)覺得挑戰(zhàn)或沮喪,但是這提供了一種方法,讓我們?cè)谡嬲崖曇敉度氲接螒蛑兄�,慢慢討論這些聲音。”

         “所以在把聲音投入到游戲中之前,我們已經(jīng)仔細(xì)檢查過(guò)兩三次。我們?cè)诼曇艏庸み^(guò)程中創(chuàng)造了一個(gè)可以安全分享的環(huán)境,通過(guò)這樣的方法,幫助我們?cè)诼曇敉度胧褂弥按_認(rèn)其無(wú)誤,因?yàn)槲覀冎啦](méi)有多少時(shí)間重新制作。”

        FIFA 12 

        8. 發(fā)起一次公關(guān)活動(dòng)

         “音頻是占用磁盤空間最大的區(qū)域之一,有很多人爭(zhēng)奪各種資源——無(wú)論是中央處理器、隨機(jī)訪問(wèn)內(nèi)存或是磁盤空間,因此獲得這些資源自然成為了帶有公關(guān)性質(zhì)的活動(dòng)。”藝電公司的MacPherson說(shuō)。

         “傳播音頻的意義重大,因?yàn)橐纛l不像顯卡或游戲設(shè)置一樣具有具體的規(guī)則。你可以通過(guò)顯卡暫停畫面,任何人都可以立即查看是否哪里出錯(cuò),但是對(duì)于聲音來(lái)說(shuō)就不同了。除非你明確指出某處音頻,要不然人們可能只會(huì)看到顯卡或游戲設(shè)置的優(yōu)越。人們只會(huì)在音頻做得不好的時(shí)候真正注意到它。”

        為了獲得支持,國(guó)際足球聯(lián)盟游戲的音頻團(tuán)隊(duì)在游戲連續(xù)鏡頭處,使用較差的或受限的音頻,對(duì)比音頻與視頻,然后通過(guò)展示向大家說(shuō)明,給音頻更多資源空間可以提高游戲體驗(yàn)。

        9. 挑戰(zhàn)邏輯

         “在游戲中,人們經(jīng)常尋求更具有邏輯性的方法,在這里的目標(biāo)物體就應(yīng)該發(fā)出這里的聲音。這就像一個(gè)機(jī)器,你把聲音放到目標(biāo)上,然后目標(biāo)就能自我混合,”Playdead公司的Andersen這樣說(shuō)。

         “我更喜歡一種主觀的融合。把聲音融合到目標(biāo)中,這樣你就能聽到你靠近的目標(biāo),當(dāng)目標(biāo)對(duì)玩家不再重要了,就可以立即擺脫這些聲音�!兜鬲z邊境》中的小男孩總是處在聲音位置的中心,即使他離開了屏幕中心也是一樣,我發(fā)現(xiàn)這一點(diǎn)很重要。我認(rèn)為這非常有意義,因?yàn)橥婕野缪萘擞螒蛑行∧泻⒌慕巧月曇舾S著小男孩,而不是跟隨環(huán)境。”

        10. 全程參與,包羅萬(wàn)象

        Volition公司的Gross說(shuō),音頻團(tuán)隊(duì)需要早一些參與進(jìn)開發(fā)過(guò)程中。“有一種看法覺得,因?yàn)楹芏嘁纛l到游戲最后才出現(xiàn),所以我們?cè)谟螒蚰┪仓安恍枰獏⑴c進(jìn)去,”他說(shuō),“但是我們?nèi)绻麖囊婚_始就參與進(jìn)去,就可以發(fā)現(xiàn)其他人規(guī)劃中的隱藏工作,有時(shí)候可以改變他們的規(guī)劃。”

        這不止是強(qiáng)行加入音頻,還關(guān)乎音頻的開放性。“當(dāng)談到音頻時(shí),人們可能會(huì)有些被嚇到,因?yàn)樗麄儾恢牢覀兪褂玫恼Z(yǔ)言,但是他們沒(méi)必要擔(dān)心,”Gross說(shuō),“我們不能認(rèn)為自己是獨(dú)立的,而應(yīng)該參與到游戲規(guī)劃中。我們需要與人交流,邀請(qǐng)他們參觀我們的辦公室,發(fā)展密切的關(guān)系。這很大一部分要靠我們把音頻推出去,讓我們自己融入進(jìn)去。我們需要告訴大家,我們是整個(gè)團(tuán)隊(duì)的一部分,我們會(huì)讓你們的素材有驚人的聲音。”


         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

        本文出自《midifan月刊》2015年5月第117期。

         

         

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