Steinberg Cubase 12 視頻教程

         在Cubase 12中,“Audio Warp”(音頻伸縮)方面也有相應(yīng)的提升。

         

         

        Cubase 12中,“Audio Warp”(音頻伸縮)方面也有相應(yīng)的提升。目前,您可以在工程窗口中,針對多條軌道同步進行音頻伸縮處理,而且新增的“Phase-Coherent AudioWarp”(相位一致性音頻伸縮)功能可以將那些使用多支麥克風進行同期錄制的音頻素材在進行音頻伸縮操作時消除(或避免)相位問題。還不止這些哦……一起了解一下吧

        以下視頻演示其中相對重要的內(nèi)容:

        ↓中字 |音頻伸縮功能提升↓

         

         

        在當前例子中,有一組由多支麥克風進行同期錄制的鼓組軌道。您可以看到有“Kick In”“Kick Out”麥克風、“Snare Top/Bottom”及“Overheads”等諸多軌道。如圖1所示。


        圖 1

        因為我想讓它們聽上去相對節(jié)奏更穩(wěn)一些要對該鼓組進行節(jié)奏修正。

        現(xiàn)在我們可以直接在工程窗口中進行“Time Warp”(節(jié)奏/時值伸縮)操作。

        操作方法:我們先選擇“Time Warp”(節(jié)奏/時值伸縮)工具。如圖2所示。


        圖 2

        點擊下方軌道中的某個事件,然后添加“Warp Maker”(伸縮標記),如圖3所示。


        圖 3

        完成后,我們直接可以在工程窗口中,對這些音頻事件進行節(jié)奏修正操作,而無需像之前那樣開啟“Sample Editor”(采樣編輯器)進行操作了。

        目前,畢竟我在處理由多支麥克風同期錄制的多軌鼓組素材。所以,我很想編輯其中某個元素,其余軌道上的相應(yīng)位置也能同步響應(yīng)。

        在Cubase 12中,做到這一點還是比較容易的。您只需像這樣點擊這里的“Group Editing”(編組編輯)。如圖4所示。


        圖 4

        然后您可以看到,當我在某個軌道添加伸縮標記的時候,其余軌道均會對該操作同步響應(yīng)。如圖5所示。


        圖 5

        另外,也正因為這組素材是多麥克風同期錄制的多軌素材。所以,我們也需要打開這里的“Phase-Coherent AudioWarp”(相位一致性音頻伸縮)。這樣能確保各個軌道之間不會出現(xiàn)相位問題。如圖6所示。


        圖 6

        假如我想將這段加花和通鼓都修正到正確拍子上的話……我們可以來到“Kick In”的這個位置,直接添加伸縮標記。如圖7所示。


        圖 7

        接著就是軍鼓的這些位置,如圖8所示。


        圖 8

        當然假如有需要的話,可以打開“Quantize ”(量化)功能,而且量化精度也是相對適合當前案例的。目前所設(shè)定的量化精度為16分音符。如圖9所示。


        圖 9

        想必您也發(fā)現(xiàn)了,不論我選擇哪條軌道(或哪支拾音麥克風)進行編輯操作,其他軌道均能同步響應(yīng),而且確保不會發(fā)生相位問題。相信針對這類多麥克風同期錄制的多軌素材,這樣的編輯方式還是比較不錯的。

        好,我們再舉另外一個例子

        目前您可以看到這里有一組貝斯,我們想要將三條貝斯音軌一起編輯。我先這三條貝斯軌道全部選中。如圖10所示。


        圖 10

        然后使用“Sample Editor”(采樣編輯器)的方式將它們打開�,F(xiàn)在您可以看到,目前這三條軌道的音頻波形均出現(xiàn)在了該編輯器中,所有軌道均能同步響應(yīng)。如圖11-12所示。


        圖 11


        圖 12

        就算貝斯軌道并非在“Bass”編組(文件夾)軌內(nèi),這樣的操作也是適用的。

        接著我們再舉個例子

        先試聽這組人聲合唱軌道,如圖13所示。


        圖 13

        可以聽到第二組的“Working”好像早了一些。當然這些并非是之前的多麥克風同期錄制的多軌素材,均為不同版本的單獨人聲軌。

        針對這類素材,我們可以將其全部框選,然后使用剛剛的方式在“Sample Editor”(采樣編輯器)中使用“Audio Warp”(音頻伸縮)工具進行對這些素材同時進行修正。如圖14所示。


        圖 14

        這一切您只需做一次調(diào)整,其他軌道會直接同步響應(yīng),不論是疊了諸多版本的人聲和聲,還是與各類樂器配合的現(xiàn)場演出,這類編輯方式還是很優(yōu)秀的。

        關(guān)于該功能另一個值得在Cubase 12中展現(xiàn)的地方

        假設(shè),您已經(jīng)對某條軌道做了音頻伸縮的操作。例如,在當前例子中,我已經(jīng)對主人聲做了音頻伸縮操作,但是和聲卻沒做。

        假如我們能將主人聲的中的那些伸縮標記信息,應(yīng)用于這些和聲軌中的話,和聲軌能較快獲得主人聲的音頻伸縮處理結(jié)果。

        演示一下,首先,點選已經(jīng)做過音頻伸縮操作的音頻事件(素材),如圖15所示。


        圖 15

        然后進入“Audio”(音頻)-“Advanced”(高級),選擇“Copy Warp Makers From Selected Event.”(從所選事件中復制伸縮標記信息)。如圖16所示。


        圖 16

        接著,框選您需要應(yīng)用該伸縮標記信息的目標事件,如圖17所示。


        圖 17

        再次進入“Audio”(音頻)-“Advanced”(高級),然后選擇“Paste Warp Makers to Selected Event.”(將伸縮標記信息粘貼至所選事件)。通過這樣的操作,這些主人聲所創(chuàng)建的伸縮標記信息就被同步應(yīng)用到這些人聲和聲中了。如圖18所示。


        圖 18

        相信這些在Cubase 12中的新添加的音頻伸縮功能,可以讓您的節(jié)奏修正操作效率獲得相應(yīng)提升。您可以便捷地修正您想要修正的內(nèi)容,并且所得到的處理效果也是比較優(yōu)秀的。

        使用愉快!

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